Архив rb.ru

За кулисами виртуальной реальности, или как создаются онлайн-игры

Архив rb.ru

Кто и как создает онлайн-игры? Чтобы ответить на эти вопросы, мы заглянули "за кулисы" компании 2Reallife, разработчика и издателя онлайн-игр в России.

За кулисами виртуальной реальности, или как создаются онлайн-игры
Присоединиться


Фото: Fotoimedia


Некоторые специалисты склонны делить процесс создания игр на две большие части - разработку и запуск. Другие используют модель создания фильмов и делят процесс на четыре части - разработку концепта, подготовку к производству, производство и пост-продакшн.

 

Первый этап - создание концепта. Процесс не может начаться без концепта, то есть без главной идеи: о чем будет новая игра, в чем будет ее суть, "фишка". Игра должна быть интересной для широкого круга пользователей, поскольку с максимальной точностью угадать целевую аудиторию на начальном этапе практически невозможно. Можно провести анализ игр, которые существуют в русскоязычном интернете, либо сравнительный анализ зарубежных и отечественных игр. В любом случае, на первом этапе обсуждаются главные герои и игровое пространство, в котором они будут находиться.

 

Затем начинается подготовка к производству. Дизайнер создает детальное описание игры, продюсер подбирает команду профессионалов, которые смогут осуществить задуманное. Определяется бюджет проекта и сроки его сдачи.

 

Потом начинается непосредственно производство. В ходе этого этапа необходимо тщательно проработать несколько "частей" игры и варианты ее продвижения.

 

Программирование. Программисты энергично берутся за написание кода. Код - одна из самых важных фаз в процессе создания игры. Скорее всего, потребуется несколько программистов, которые будут отвечать за специфические аспекты продукта.

 

Графика. Художники по частям создают то, что в итоге будет выглядеть, как настоящая игра, - персонажей, фоны, объекты, транспортные средства, анимацию, интерфейс, объекты, названия и последовательность кадров.

Эскиз образа одного из персонажей игры.


Образ персонажа, получившийся в результате.

 

Аудио. Мастер по звуку создает индивидуальные звуковые эффекты, которые будут использованы в игре.

 

Маркетинговый план. Специалисты по маркетингу начинают думать над тем, как лучше подготовить "дорогу" для игры, которая скоро должна выйти на рынок. Команда художников, задействованная в производстве, должна будет предоставить необходимые маркетологам материалы.

 

Затем наступает очень важный момент - выходит альфа-версия (то есть когда все аспекты работы соединились, и игра уже в рабочем состоянии). Графика может быть "грубой" или не совсем законченной. Любой, кто играет в игру на данном этапе, должен получить представление о том, каким будет конечный вариант игры.

Эскиз одного из участков игрового пространства.

 

Переработанный эскиз того же участка игрового пространства.

 

Руководитель оценивает игру и проект. Если ему нравится то, что получилось, то игра переходит на следующую стадию: пост-продакшн. На этом этапе привлекается главный тестировщик. Он планирует процесс тестирования и собирает команду специалистов, которые будут искать в игре неточности и ошибки. Если они не находят в игре никаких недостатков (и когда все найденные исправлены), игра "выпускается" на широкую аудиторию.

 

Что касается временных рамок создания игры, то все зависит от компетенции разработчиков и заказчика. Важно, чтобы у команды была готовая технология, на которой можно быстро развернуть рабочий процесс. А если она имеет во главе опытного руководителя, знающего, как организовать разработку проекта, продукт можно подготовить за полгода.

 

Как онлайн-игра "Небеса" стала небольшой страной


О том, какой жизнью живет онлайн-игра после запуска и как становится популярной, специалисты 2Reallife рассказали RB.ru на примере своего флагманского многопользовательского проекта "Небеса".

 

"Небеса" - это игра с шестью культами, разделенными на две фракции. Любовь, Мужество и Праздник ведут борьбу с Ненавистью, Скорбью и Ужасом. Нелегкая судьба Хранителей, вовлеченных в конфликт богов и их аватаров, полна приключений и незабываемых историй. Онлайн-игра переносит игроков в фэнтезийный мир. Выступая в роли Хранителя волшебного острова, парящего среди облаков, пользователю (то есть его персонажу) предстоит выбрать собственный путь и сразиться с другими обитателями мира, чтобы стать лучшим или даже, возможно, одним из Легендарных Хранителей.

Онлайн-игра "Небеса".


Зарегистрируйтесь бесплатно

 

Продюсер игры "Небеса" Роман Поволоцкий рассказал о том, как она создавалась, кто такие "небожители", какую связь имеет его проект с "тетрисом на раздевание" и сколько времени требуется на разработку онлайн-игры.

 

"Небеса" были одним из первых социальных проектов, запущенных одновременно с браузерной версией. До 2Reallife никто не делал ничего подобного. Это позволило быстро занять место среди лидеров сегмента, а быстрый органический рост социальных сетей обеспечил проекту рекордную популярность. Смешение жанров RPG и Match-3 принесло конструктивные плоды, и "Небеса" стали серийным проектом, в котором применялись лучшие на тот момент технологии по разработке игр. Сама же идея родилась давно, разработчикам очень хотелось создать мир, в котором у каждого есть свой волшебный остров, летающий в облаках.

 

Онлайн-игра "Небеса".

"Мы активно используем статистические данные с проекта, чтобы эффективно внедрять новый функционал, и здесь необходимо отметить сильное вовлечение игроков в процесс создания игры. Мы понимаем, что делаем проект в первую очередь для игроков, потому бывали случаи, когда мы "откатывали" какие-либо обновления из-за негатива со стороны пользователей. "Небеса" сейчас - это фактически небольшая страна, в которой проживает около миллиона человек. В игре есть свои сенаторы, которые принимают решение о качественных изменениях в игровом процессе и с которыми постоянно происходит диалог о будущем проекта", - отметил Роман Поволоцкий.

 

Онлайн-игра "Небеса".

 

Пожалуй, один из самых любопытных фактов в истории "Небес" - это то, что технологически проект появился из тетриса на раздевание под названием "Искушение". Когда-то у создателей была подобная сумасшедшая идея, и они ее воплотили. Проект просуществовал три года, после чего был закрыт, но сама технология оказалась более чем достойной. На ее базе и были развернуты "Небеса".

 

Еще в истории игры был интересный момент, когда по неизвестным причинам игра стала популярна на форуме, основной аудиторией которого являются беременные женщины. "Это было нечто: мы прямо из чата провожали игроков в роддом, и модераторы ждали с нетерпением их возвращения и вручали подарки. В общем, это было интересно", - говорит Роман Поволоцкий.

На правах рекламы.

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter